В этой статье вы найдёте всё, что касается географических механик мода — биомы, карта мира, быстрое путешествие, сезоны и климат, погода и зафиксированные структуры.
Биомы[]

На нашей вики есть статья про каждый биом, и там есть точный перечень различных свойств. Введите название биома в поиск, чтобы читать подробнее.
Начнём с того, что любой мир в Minecraft состоит из биомов. Биом — это территория, наделённая характерным рельефом, температурой, мобами, деревьями, растениями, структурами и прочими свойствами.
Наш мод развивает эту систему — мир всё ещё состоит из биомов, но у каждого биома есть варианты (например, холмистый, лесистый и другие). Это сделано для обхода лимита в 256 биомов, а также для того, чтобы мир стал разнообразнее — варианты всегда генерируются случайным образом, красиво дополняют биом, делают его менее скучным.
Также биомы в моде географически неслучайны и могут меняться во времени (и речь не о дне и ночи). Всё это стало возможным лишь благодаря введению карты мира.
Карта мира[]

В моде находится карта мира, которую можно найти и отредактировать, распаковав мод через WinRAR и пройдя по пути assets/got/textures/map/map.png. Если редактировать файл в Microsoft Paint, то можно пипеткой взять любой уже существующий цвет биома и нарисовать любую фигуру на полотне — и при создании нового мира и посещения этого места там будет именно этот биом. Но сейчас не об этом.
Собственно, файл map.png содержит подробную карту мира Игры престолов, которая связана с кодовой частью мода, где каждому биому присвоен свой цвет, которым нужно рисовать на карте. Поэтому все создаваемые миры будут чем-то похожи — на одних и тех же местах будет находится один и тот же биом, только рельеф может отличаться (так как зависят от сида). Это открывает широкие возможности для нового контента.
Быстрое путешествие[]

Карту можно открыть внутри игры, нажав на кнопку «L» и выбрав раздел «Карта». Там есть декоративные функции, такие как сепия, отображение надписей и точек, а также приближение и отдаление. Самый же большой интерес представляет система быстрого перемещения по путевым точкам.
В творческом режиме можно телепортироваться в любую точку карты на кнопку «М», но в режиме выживания это недоступно. Здесь телепортация идёт только по путевым точкам. Изначально точки заблокированы и открываются лишь при посещении биома, где они находятся. Путевые точки расположены в каждом мире по одним и тем же координатам и контролируются фракцией, которая проживает в этом биоме. Если у вас плохая репутация с этой фракцией, вы не сможете телепортироваться на точку (если, конечно, вы не завоюете регион с ней).
Если быстрое путешествие доступно, то путевая точка горит жёлтым или красным (завоевание) цветом, и туда начнётся телепортация после нажатия F. После этого нужно 10 секунд не шевелиться (это сделано, чтобы игроки не сбегали из боя).
Сезоны и климат[]

Северные сияния видны ночью примерно от Стены и севернее
Как уже было сказано, благодаря карте мира все биомы находятся в одних и тех же местах и имеют одинаковый размер, так что можно с уверенностью сказать, насколько они холодные или жаркие. От севера и до экватора биомы постепенно теплеют, и полярные пустоши сменяются хвойными лесами с мамонтами и шерстистыми носорогами, им на смену приходит умеренный климат, далее следуют тёплые края с лиственными лесами и богатым разнообразием животных, и, наконец, на экваторе находятся саванны и жаркие регионы с львами, слонами и кедровыми деревьями. И в обратном порядке — к южному полюсу.
Таким образом, все биомы внешне составлены исходя из канона и географического положения. Оно влияет на деревья, растения, зверей и наличие снега. Но не всё так просто, ведь в моде присутствуют сезоны, которые влияют на то, как биом выглядит летом, осенью, зимой и весной.

Ближе к полярным широтам океан замерзает, вода темнеет
Летоисчисление в моде начинается с 10 июля, таким образом, при создании мира игрок появляется в Винтерфелле в самом разгаре лета, поэтому там в этот момент не холодно. День сменяется каждые 20 минут; также есть команда /date set.
Всего существует 4 основных типа биомов и 3 зоны высокой поясности, это:
- Биомы, где всегда снег и морозы — арктический климат.
- Биомы, где зимой снег и морозы, летом прохладно, весной и осенью прохладно (+ зона высокой поясности) — холодный климат.
- Биомы, где зимой снег и морозы, летом влажно и тепло, весной и осенью прохладно (+ зона высокой поясности) — умеренный климат.
- Биомы, где зимой прохладно, летом засушливый зной, весной и осенью влажно и тепло (+ зона высокой поясности) — жаркий климат.
Зона высокой поясности отличается тем, что это горная местность. У основания там такая же температура, как у основного биома, но на вершинах всегда снег и морозы.
Дополнительное разнообразие во внешний вид биомов вносят флора и фауна. Так, Простор — это действительно регион с жарким климатом, но, тем не менее, пальм, жирафов и слонов там нет. Они находятся в более экзотических биомах; климат там такой же, но животные и деревья создают образ более южного биома. У нас на вики есть множество статей о биомах, и там указано точнее, какие животные там обитают, какие деревья растут, какие структуры встречаются.
Арктический климат[]
Холодный климат[]
Умеренный климат[]
Жаркий климат[]
Погода[]
В пустынях и Валирии вместо дождя идут песчаные бури и пепел соответственно. Функционально от дождя они ничем не отличаются, но улучшают внешний вид биома.
Помимо декоративной составляющей, климат имеет важный функционал — жару и мороз.

Мороз заключается в том, что когда в биоме классическая зима (то есть со снегом), то каждый игрок может получать урон при определённых обстоятельствах. Если подробнее, то:
- Урон есть лишь тогда, когда над игроком нет блока («потолка»), то есть стояние под деревом тоже защищает от мороза.
- Урон растёт, когда идёт снег/дождь.
- Урон растёт ещё значительнее, когда игрок упал в воду.
- Урон уменьшается или исчезает по мере приближения игрока к огню или факелу (или другому источнику света).
- Урон уменьшается, если игрок надевает комплект шерстяной одежды (чем больше составляющих комплекта надето, тем лучше).

Аналогичным и отчасти обратным образом работает механика жары:
- Урон есть лишь тогда, когда над игроком нет блока («потолка»), то есть стояние под деревом тоже защищает от жары.
- Урон уменьшается, когда идёт снег/дождь.
- Урон уменьшается ещё значительнее, когда игрок упал в воду.
- Урон уменьшается, если игрок надевает комплект пустынных халатов (чем больше составляющих комплекта надето, тем лучше).
Болезни[]
Несколько биомов имеют дополнительные особенности, которые не зависят от климатических причин.
- Зелёное пекло — в этом биоме замедляются, ослабляются и отравляются все мобы, которые не имеют 10 репутации с соторийцами.
- Валирия, Дымящееся море — в этих биомах вода замедляет, ослабляет и иссушает всех, кто в неё случайно упал.
Дороги и стены[]
Итак, дочитав до этого момента, вы в целом познакомились с биомами и их особенностями. Тем не менее, чтобы ваши приключения были более удобными и безопасными, прочитайте этот и следующие разделы, а также не забывайте о теоретической враждебности населения — об этом подробно расписано в статье о политике. В конце концов, мороз и голод убивают вас совсем не в первую очередь...

Дороги — это ещё одна механика, ставшая возможной благодаря карте мира. Так как биомы всегда находятся на своём месте (как и путевые точки), есть смысл реализовать удобную связь между ними, чтобы не пересекать горы и леса. С этой целью в игру были введены дороги — удобные пути из кирпичей, гравия, утоптанной земли, булыжника и других блоков. Они сглаживают местность и помогают преодолевать большие расстояния быстрее.
Дороги бывают разных видов и качества покрытия: какие-то из них почти разрушенные, какие-то целые. Какие-то похожи на грунтовую дорогу, какие-то — на величественный тракт после ремонта. Всё это зависит от конкретного биома, сета блоков тамошней фракции и её мысленного «богатства». Очевидно, что дороги в Йи Ти качественнее, чем на Севере. Самые популярные дороги — грунтовые и грунтово-песчаные. Тем не менее, на геймплей это не влияет.
Похожим образом были реализованы и стены. Стена — это дорога, которая идёт по фиксированной высоте и вкопана примерно до уровня моря (63 блока), таким образом, в 99,9% случаев она начинается ещё под землёй и простирается очень высоко. Чтобы найти основание стены, нужно, чтобы под ней оказалась пещера или ущелье.
Стен в игре есть всего четыре: всем известная ледяная стена, ансамбль из двух стен Иббена и великая стена Йи Ти.
Ледяная стена[]

Известная также как просто Стена, ледяная стена представляет собой гигантское сооружение, отделяющее Север и остальные провинции Вестероса от снежной пустоши, зачарованного Леса и Земель Вечной зимы. Она простирается до высоты в 150 блоков, что делает её самой высокой стеной в мире.
Ледяная стена имеет множество врат-проходов сквозь неё, на каждый из них заведена путевая точка. Большинство врат пребывают в сгнившем состоянии; трое в хорошем. Рядом с вратами находятся разрушенные или действующие аванпосты-замки. Возле каждых врат есть подъёмник с верёвкой, позволяющийся взобраться на стену и спуститься с неё.
При телепортации на путевые точки игрок попадает на вершину стены и должен спуститься по подъёмнику.
Стены Иббена[]

Канонические стены, которые упоминаются только в книгах. Иббенийцы построили их для защиты от дотракийцев, и в принципе, стены с этой функцией справляются. Проходов в них нет, врат нет, аванпостов нет, подъёмников и верёвок нет. Это просто высокие бревенчатые стены, которые простираются примерно до высоты в 90 блоков. Одна стена расположена на внешнем периметре, одна на внутреннем.
Стена Йи Ти[]

Неканоническая стена, созданная по аналогии с Великой Китайской стеной (так как Йи Ти — аналог Китая, а Джогос Нхай — аналог Монголии). Стена разделяет равнины Джогос Нхая и пограничную зону Йи Ти, за которой начинается уже обычный биом империи.
Итийская стена простирается до высоты в 90 блоков и построена из каменной кладки. В этой стене, как и в ледяной стене Вестероса, есть аванпосты и врата. Причём здесь все врата целые, а аванпосты — мощные и населённые. Всё-таки Йи Ти на момент игры является самой благополучной империей мира. Возле каждых врат также есть подъёмник с верёвкой на вершину стены, чтобы можно было осмотреться.
При телепортации на путевые точки игрок попадает на вершину стены и должен спуститься по подъёмнику.
Зафиксированные структуры[]

Путевые точки на карте, как правило, являются каноническими городами, замками, деревнями и руинами, которые хорошо описаны на карте сайта 7kingdoms. Какие-то регионы, которые плохо изучены (Ультос и Соториос) снабжены дополнительными точками, историю которых придумала нейросеть Порфирьевич.
Так или иначе, путевые точки — это примечательные места, где должна находиться структура. Очевидно, что из-за оптимизации и временных ресурсов невозможно запрограммировать полноценный Винтерфелл у соответствующей точки, но вот расставить там шаблонную крепость — вполне хорошая идея. Заодно в эту крепость можно разместить Робба Старка и других персонажей.
Таким образом, в моде существует хорошо развитая механика шаблонных структур, расставленных по различным точкам. Чаще всего это поселения и руины, принадлежащие фракции, контролирующей точку. Они содержат лут и мобов (причём и лут, и мобы разные, они тоже зависят от фракции). Во многих из них спавнятся персонажи из книг и сериала.
Хоть эта механика и работает по умолчанию, её можно отключить, если создать мир типа «Пустая Игра престолов», а не «Игра престолов». Так мир окажется пустым и без персонажей, а рандомные структуры останутся.
Механики |
---|